本文摘要:
Oculus研究部门是Oculus这家VR公司生产Rift设备的研发部门,宣告了一种新型“开创性”显示屏,可以减轻当前VR对我们眼睛产生的影响。Oculus研究部门是Oculus这家VR公司生产Rift设备的研发部门,宣告了一种新型“开创性”显示屏,可以减轻当前VR对我们眼睛产生的影响。公司称作“焦点表面表明”,可以在普遍用于之后避免VR粉丝早期对系统的“逗留时间”现象。
仅次于的问题源于于一个事实,即你的眼睛只不过并没看见三维物体,而是平缓的表面,它用于一种非常简单的技术来性刺激大脑看见3D物体。这种技术使大脑深感压力,造成恶心、头痛和疲惫等症状,因此有了“视觉通衢调节冲突”(vergence-accommodationconflict)这个术语。这个现象的官方名称就是所谓的“视觉通衢调节冲突”。听得一起很简单,但只不过很非常简单。
Vergence这个术语用作叙述您在仔细观察附近物体时眼神探讨现象,accommodation是所指您的镜头让眼睛把光线必要地探讨有所不同距离物体。我们的眼睛和大脑训练有素,可以自动同时工作。
在这里,重点是可怕的面孔,钻头在很远的地方表明,便于每只眼睛填补单体。现在,在现代VR眼镜中,单体仿真是通过向每只眼睛表明线性的图像来展开。为了更进一步移动焦点,每只眼睛看见的近距离物体被设置为比远处物体更加近,忽略,而当观看者的焦点更加近时,物体的远近也忽略。
在电影中扣上你的3D眼镜,你就不会明白我的意思但由于屏幕正处于一定距离,因此镜头会在现实世界中展开调节工作。这不会造成肌肉记忆经常出现差异,从而产生疲劳感。我们显然没“训练有素”地学会应付一个没调节功能的世界。
这个问题有个令人激动的解决方案,就是用于全息图-投影3D物体-但是如Oculus研究人员认为的那样,现有技术是不有可能的。他们明确提出的是平面表明和3D全息图之间的一个中间方位。焦点表面显示器从图像中提供深度信息,并变更图像有所不同部分的焦点-类似于立体书。
它基本上使平面屏幕上距离更加将近的物体附近你的眼睛,这意味著你的眼睛必需适应环境,才能确切地看见它们,更加看起来现实世界。当然,技术也有一些妨碍,主要是因为它必须高级的眼睛追踪技术,视野狭小一些,并且拒绝开发人员加到关于场景中物体深度的信息。然而,令人兴奋的是,VR研究正在获得变革,使眼睛和大脑更容易取得体验。
Oculus将在7月份的SIGGRAPH会议上讲解他们的工作。
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